Все загадки и головоломки в clive barkers hellraiser: revival — решения и подсказки

5 минут чтения

Все загадки и головоломки в Clive Barker's Hellraiser: Revival

В Clive Barker's Hellraiser: Revival испытания ждут Эйдана почти в каждой локации: нужно искать предметы, открывать тайники, настраивать механизмы и использовать Конфигурацию Генезиса. Ниже собраны решения ключевых загадок пролога, клуба и особняка Бруно, а также советы, которые помогут не пропустить важные подсказки в дальнейших эпизодах.

Пролог и побег из культа

Петляющий коридор Лабиринта. На отдельных участках проход замыкается, и кажется, что Эйдан возвращается туда, откуда пришёл. Продолжайте двигаться вперёд: в этой части игра сама направляет героя к нужному месту. Когда окажетесь в комнате, напоминающей обычную жилую, развернитесь и снова войдите в тёмный коридор.

Столбы и куб. В конце Лабиринта находятся две колонны. Заберите огонь с правой, которая светится, с помощью Конфигурации Генезиса, а затем перенесите его на левую. После этого поднимите светящийся куб. Передвиньте расположенную под ним левую платформу к себе - так получится мост, по которому можно перебраться дальше.

Освобождение из кресла. Осмотрите прикованную руку Эйдана. Действуйте по порядку: вытащите гвоздь из ладони, извлеките крюк, а затем используйте его, чтобы разорвать швы на другой руке.

Дверь с запятнанными предметами. В коридоре с телами осмотрите двери на обоих концах и заберите у погибших запятнанный осколок и запятнанный бриллиант. Вернитесь к центральной двери и поместите оба предмета в углубления над табличкой.

Череп Пинхеда и ключ-язык. В кабинете с дверью в форме лица найдите на столе череп с гвоздями. Разверните его затылком к себе и нажмите гвозди в таком порядке: левый, задний, правый, верхний. Если смотреть на череп спереди, последовательность будет другой: правый, задний, левый височный, верхний. Когда рот раскроется, заберите ключ-язык и примените его к мясистой двери.

Ключ-карта, комната 206 и VIP-жетон

Ключ-карта Бруно. Чтобы не привлечь внимание Бруно, передвигайтесь пригнувшись вдоль края помещения. Дождитесь, пока он начнёт обходить женщину в центре, и возьмите карту со стола слева от неё. Ею открывается дверь в дальнем левом углу.

Комната 206. В коридоре с погасшим светом заберите фонарик со стола справа. Прочитайте записку на металлической двери, затем зайдите в комнату 206 и нажмите кнопку на панели у большого окна. Возвращайтесь к двери: за ней находится детектив с пистолетом.

Наконечник Левиафана. В зале со статуей пройдите на восток, в помещение охраны, и подберите со стола наконечник. Затем выйдите через западную дверь в знакомый коридор. Установите находку на вершину ромбовидной статуэтки и вращайте три её секции, пока линии рисунка не образуют цельный узор. В награду вы получите S&M Duckie. Отнесите игрушку к двери рядом с комнатой охраны и вставьте в выемку на кодовой панели.

VIP-зона клуба. В юго-восточной комнате поговорите с девушкой в белом. Для неё нужно найти распорку, шлепалку и игрушку для взрослых. Предметы лежат в комнатах на юго-западе, северо-западе и северо-востоке клуба. Собрав всё необходимое, вернитесь к девушке и выполните её дополнительную просьбу, следуя экранным подсказкам. После сцены Эйдан получит Bunny Toy - электронный ключ для считывателя у входа в VIP-зону на северной стороне.

Загадки особняка Бруно

Вход в особняк. Найдите к югу от здания небольшой сарай и заберите болторез из ящика с инструментами. Обойдите особняк с северо-западной стороны и перережьте цепь на двери.

Сейф с пистолетом-пулемётом. На верхнем этаже осмотрите рисунок в кабинете Бруно. Он подсказывает, как совместить золотые элементы трёх дисков: их секции должны сойтись в центре, а прорези слева, справа и снизу - примкнуть к середине. Механизм управляется левой, правой и верхней ручками. Если диски ещё не вращали, один раз поверните левую ручку, затем четыре раза - верхнюю. В сейфе лежат пистолет-пулемёт, улучшение инвентаря и фигурка Марлоу.

Как решать загадки в следующих локациях

Дальше Эйдану предстоит исследовать комнаты клуба Марлоу, болото и Лабиринт. Среди испытаний - двери с глазком, рельефные блоки, нажимные плиты, движущиеся лестницы, колокола-обереги и поле лучей Левиафана. Для каждого такого участка важно сначала осмотреть помещение целиком: нужный предмет или подсказка нередко находится не рядом с механизмом, а в соседней комнате.

Если головоломка связана с несколькими рычагами или вращающимися секциями, меняйте положение по одному элементу за раз. После каждого действия проверяйте рисунок, звук или реакцию окружения. Так легче понять, какой компонент отвечает за конкретную часть механизма, и не сбиться с правильной комбинации.

В комнатах с ловушками сначала определите безопасный маршрут. Нажимные плиты, шипастые потолки и лучи могут потребовать точного момента для движения, поэтому не спешите бежать через помещение. Осмотрите стены и пол, найдите места, где можно укрыться, и только затем проходите опасный участок.

Обращайте внимание на подсказки, оставленные в записках, рисунках и декоративных элементах. Изображение на столе может задавать положение дисков, а необычное расположение предметов - порядок действий. Если механизм не реагирует, проверьте, не пропущен ли необходимый предмет или переключатель в соседнем помещении.

Перед уходом из локации полезно осмотреть все доступные комнаты ещё раз. Некоторые предметы становятся заметны лишь после включения света или после завершения предыдущей задачи. Особенно тщательно проверяйте столы, шкафы и участки рядом с дверями: там часто лежат ключи, детали механизмов и полезные улучшения.

В поздних эпизодах встречаются испытания с колодцем, статуями и воротами, обозначенными символами Руки, Головы и Языка. Не пытайтесь активировать все элементы подряд: сперва изучите доступные подсказки и выясните, какие предметы относятся к конкретным воротам. Такой подход помогает избежать повторного обхода локации и быстрее найти недостающую деталь.

В финальной части важно различать обычные задачи на поиск и сюжетные решения. Если перед Эйданом стоит выбор, внимательно изучите обстановку и доступные варианты взаимодействия, прежде чем действовать: некоторые решения влияют на исход сцены. А если в помещении остались незавершённые механизмы, вернитесь к ним до перехода в следующую область.

Для прохождения пригодится и привычка отмечать найденные коды, комбинации и расположение предметов. В игре встречаются сейфы, шкафчики и запертые двери, поэтому найденную цифирную подсказку стоит связывать с конкретным помещением. Это особенно полезно, если записка обнаружена раньше самого замка.

Пистолет-пулемёт из сейфа - одно из нескольких видов огнестрельного оружия. Боеприпасы и улучшения лучше расходовать обдуманно: в некоторых эпизодах скрытность или поиск обходного пути помогают сохранить ресурсы для более опасных столкновений.

Прокрутить вверх